Технологии дополненной реальности (AR, от англ. ‘augmented reality’) позволяют переместить 3D-объекты (сказочных персонажей, видео, звук и даже анимированные сцены) в реальный мир. Для визуализации объектов AR необходимо навести мобильное устройство с заранее скачанным приложением на изображения-метки, QR-коды или просто нажать на специальную ссылку. Так можно «оживить» любимого героя, увидеть, как бьется сердце человека, заглянуть внутрь египетской пирамиды и многое другое.
Виртуальная реальность (VR) принципиально отличается от дополненной. При помощи специальных очков или шлема человек погружается в совершенно новый виртуальный мир. Однако VR-устройства, по оценкам, есть только у 1-2% людей, способных приобрести практически любые новинки. В России стоимость VR-очков начинается от 40 тысяч рублей.
Во многом поэтому за AR остается лидерство: глобальный рынок сегмента дополненной реальности оценивается в $11,14 млрд., в то время как рынок VR – только в $7,9 млрд.
Дополненная реальность: возможности
Технологии AR наиболее востребованы в ритейле: они помогают покупателям «примерить» одежду и обувь, «вписать» мебель в интерьер комнаты и многое другое.
В условиях пандемии дополненная реальность помогла покупателям дополнить впечатления от шопинга. Например, когда родители не посещали физические магазины, они могли с помощью приложения с AR детально рассмотреть понравившуюся ребенку игрушку и совершить покупку.
По мнению исследовательской компании Gartner, в будущем году 120 тысяч магазинов внедрят технологии дополненной реальности, и 100 млн покупателей будут использовать AR в процессе шопинга.
Крупные компании развивают это направление. Например, онлайн-платформа Amazon создала новое приложение Amazon Augmented Reality к прошлому Хэллоуину, благодаря которому покупатели рисовали и «оживляли» праздничные тыквы.
По данным Gartner, технологии AR и VR пользуются наибольшим спросом у поколения Z и миллениалов. Покупатели более старшего возраста не проявляют особого интереса к возможностям дополненной реальности.
Виртуальная реальность с успехом применяется в обучении. Исследования показывают, что с помощью технологии VR информация значительно лучше усваивается.
Познавательные VR-ролики дают потрясающий эффект присутствия. Например, пользователь может отправиться по следам экипажа «Аполлон-11» и «высадиться» на Луну.
Кроме того, VR применяется в обучении персонала – в военно-воздушных войсках, при подготовке пожарных, работников МЧС и других. Существуют комплекты VR для изучения иностранных языков и овладения soft skills, которые используются в ритейле и сфере гостеприимства.
Компания Walmart в 2018 году заказала 17 тысяч комплектов VR для тренингов персонала, включающих обучение новым технологиям и клиентскому сервису. В России технологии VR помогают компаниям, имеющим филиалы, проводить корпоративное обучение. Такую систему подготовки использует компания «Газпромнефть».
На российском лицензионном рынке уже реализовано несколько успешных проектов, использующих технологии дополненной реальности.
Danone и «Смешарики»
ГК «РИКИ» выпустила линейку продуктов питания с элементами AR. На упаковку была нанесена специальная интерактивная метка, просканировав которую с помощью бесплатного мобильного приложения Shazam, ребенок отправлялся в путешествие со Смешариками. Шаролёт доставлял героев и их маленьких друзей на разные волшебные планеты, где их ждали интересные задания и игры.
«Яндекс.Go» и «Смешарики»
Обычная поездка по городу превратилась в интересный аттракцион для ребенка. Садясь в машину, юный пассажир может воспользоваться QR-кодом через камеру мобильного устройства, и перед ним в дополненной реальности появляются Смешарики – Лосяш и Крош. Герои предлагают послушать подкасты на «Яндекс.Музыке» или сыграть в игру с Крошем.
«Наше сотрудничество с Яндекс.Go вполне успешное, – комментирует Юлия Николаева, генеральный продюсер группы компаний «Рики». – Элементы дополненной реальности, встроенные в концепцию проекта, делают его кейсом 360◦».
Книги Devar
Основная масса продукции AR в России представлена в виде книг. За рубежом выпускаются игрушки с технологией дополненной реальности, а также многочисленные образовательные материалы.
В нашей стране лидер в создании книг с AR – компания Devar. Ассортимент продукции включает сказки, энциклопедии, обучающие книги, раскраски для детей от 2 до 12 лет. Devar активно задействует лицензионных персонажей. В книгах есть герои Hasbro и Nickelodeon, из российских лицензий – «Фиксики», «Смешарики», «Ам Ням», «Сказочный патруль».
По данным исследований, у поколения digital natives скорость восприятия информации очень высока, но внимание часто рассеивается. Книги с дополненной реальностью увеличивают внимание ребенка на 45%. Это не просто интересная книга, а продукт, дающий дополнительные возможности для взаимодействия. Например, маленькие читатели могут пальцами раскрасить рисунок, а затем навести на него мобильное устройство и «оживить» его.
В среднем одна сессия работы с книгой длится 20-25 минут. Есть книги, к которым пользователи возвращаются и проходят дополнительные квесты.
«Мы стремимся сделать время, проведенное в мобильном устройстве, максимально полезным. В наших книгах лицензионные персонажи появляются в реальном мире рядом с ребенком» – комментирует Анна Белова, генеральный директор компании Devar.
В книгах Devar более 400 иммерсивных механик взаимодействия с героями. Например, читатели могут играть с ними в прятки, вместе исследовать лабиринты и искать спрятанные предметы или ремонтировать бытовую технику. В новой книге про Ам Няма размещено целых 17 игр в дополненной реальности, например, «поиграй с Ам Нямом в крестики-нолики или в теннис», «собери осколки разбитой вазы» и многие другие.
«При взаимодействии с продукцией Devar, у зрителя появляется ощущение, что он внутри мультфильма. Дополненная реальность уже давно неотъемлемая часть подобных проектов», – комментирует Юлия Николаева.
Производство книг с AR и обычных книг сравнимо по стоимости. Основной дополнительный расход при создании продукта с дополненной реальностью – сами элементы AR. Процент удорожания всегда индивидуален: он зависит от стоимости самого продукта, оригинальности, длительности и интерактивности контента.
Видеоигры VR
За рубежом мода на виртуальную реальность есть уже давно: количество скачиваний достигает нескольких миллионов в год. В России этот показатель пока не превышает 1 тысячи в год.
Тем не менее, и у нас в стране появляются проекты, использующие технологию виртуальной реальности, но в первую очередь они ориентированы на зарубежные рынки.
Писатель и продюсер Олег Рой совместно с Great Frame выпускают VR-игру по мотивам книги «Сердце взаймы». Сюжет книги – это своеобразное продолжение «Снежной королевы». В VR-игре “Fatal Flurry” игрок должен виртуальными снежками уничтожать ледяных монстров.
Интересно, что производство игр с VR сравнимо по стоимости с обычными видеоиграми, и за рубежом это направление приносит большую прибыль.
«Наши инвестиции в проект составили около 7 млн рублей. В первые месяцы продаж мы рассчитываем заработать более $1 млн. И дальше будем развивать свою игру, создавать новые траектории и локации. К тому времени продукт уже будет известен на рынке, и последующие «вкрапления» будут еще лучше продаваться» – комментирует Олег Рой.
В дальнейшем персонажей игр можно развивать и в традиционных игрушках. Правда, пока планов по лицензированию «Сердца взаймы» нет.
Несмотря на то что элементы AR и VR все более привлекают покупателя в процессе шопинга, эти технологии в ритейле и маркетинге применяет не более 20% компаний (Gartner). При этом в прошлом году активы и вложения VR-компаний в мире выросли почти на 200%.
Технологии AR/VR — перспективная ниша для лицензионной индустрии. Дополненная реальность позволяет покупателям взаимодействовать с любимыми персонажами на новом уровне. Например, ребенок может «попадать» в мультик, играть с любимыми героями или даже влиять на сюжет игры.
В ритейле элементы дополненной реальности позволят сделать шоппинг более захватывающим, «оживление» персонажей, различные квесты для покупателей способны привлечь внимание к лицензионной продукции.
В виртуальной реальности лицензионные персонажи также могут занять свое место, например, в VR-играх или различном образовательном контенте.
«Вестник лицензионного рынка»