Директор выставки Brand Licensing Europe рассказала об особенностях лицензирования компьютерных игр.
По мнению Анны Найт, лицензирование является одним из перспективных направлений развития бизнеса для разработчиков и издателей видеоигр.
В 2018 году объем глобального лицензионного рынка составил 280 млрд долларов США и показал рост 3,2% год-к-году, а роялти выросли на 4% год-к-году. Продажи лицензионной продукции на основе видеоигр составили 20,68 млрд долларов США, этот сегмент вырос на 6,1% за год.
Продажа лицензий на производство видеоигр является для разработчиков возможностью укрепить позиции игрового бренда благодаря росту продаж, новым каналам сбыта, расширению целевой аудитории. Полученная прибыль идет на финансирование разработок новых видеоигр или выпуск новых версий уже популярных продуктов.
Когда речь идет о разработке лицензионных программ на основе видеоигр, здесь процесс идет не так быстро. По мнению Анны Найт, это может быть связано с тем, что «уход в диджитал» – довольно молодое явление, которое, правда, сильно повлияло на потребление развлекательного контента.
Фильмы уже давно лицензируются и имеют свою базу фанатов. При этом телевидение сейчас является основным источником контента для двух социальных групп – людей старше 50 лет и дошкольников. Для всех остальных потребителей наибольшую важность приобрел формат SVOD («видео по запросу»), а также социальные сети и видеоигры.
Если говорить о просмотре фильмов на SVOD-платформах, многие предпочитают «залпом» пересмотреть целые сезоны фильмов или телевизионых шоу, и сразу перейти к следующим. При этом у зрителей сложно формируется эмоциональная привязанность к персонажам, а ведь это важнейшее условие успешных лицензионных продаж.
В случае с видеоиграми ситуация совсем другая: игроки проводят огромное количество времени в игре, погружаясь в нее буквально с головой, они стремятся добиться в ней успеха, стать лучшими. Это создает основу для роста лицензирования в секторе видеоигр.
Лидеры рынка видеоигр активно развивают лицензионное направление своего бизнеса. Например, крупнейший разработчик и издатель Activision Blizzard (бренды Call of Duty, World of Warcraft, Overwatch и др.), выбрал в качестве мастер-лицензиата по производству игрушек одного из мировых лидеров – компанию Hasbro.
Крупный игрок лицензионного рынка компания IMG теперь представляет бренд Fortnite. Наборы LEGO на базе видеоигры Overwatch стали хитом продаж. Компания Rovio к выходу фильма «Angry Birds в кино-2» подготовила обширную лицензионную программу, «изюминкой» которой стала коллаборация с известным модным дизайнером.
Анна Найт отметила, что разработчики компьютерных игр в процессе своей работы, как правило, не думают о лицензионном потенциале игрового бренда. В первую очередь они разрабатывают интересную игру с качественным сюжетом. И это самый верный подход.
Если игра получилась захватывающей, интересной фанатам, то появятся и популярные товары под этим брендом. По мнению Анны Найт, любители видеоигр – довольно искушенные потребители. Им нужен отличный игровой сюжет, потрясающая графика, яркие персонажи, только тогда лицензионная продукция под этими брендами будет хорошо продаваться.
Эксперт подчеркнула, что все попытки заранее создать что-то «лицензируемое» в сегменте детской анимации были безуспешными: «В основе всего – отличный контент. Только потом – высокие лицензионные продажи».
Игровые бренды правообладателей Activision Blizzard, Rovio, Nintendo, Sony Interactive Entertainment Europe, Sybo Games, Ubisoft и др. станут экспонентами выставки Brand Licensing Europe, которая пройдет с 1 по 3 октября 2019 года в выставочном центре ExCel в Лондоне. Кроме того, на мероприятии будет организована специальная активация, посвященная соревнованиям по киберспорту.
Сообщает издание License Global